勇者之光

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[游戏规则] 《系统规则合集》

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发表于 2012-11-5 20:32:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
目录

1、游戏基础规则(正史外章、黑白星、NPC、技能、积分、支援、转生)
2、主线基础说明(主线定义、组成部分、时间推进、流程)
3、主线类型(团队、副本、势力战)
4、支线类型(公共事件、支线)
5、事件申请细则(审核标准、进度/势力值转换、数量限制、人物托管)
6、官方NPC使用细则
7、TP判定(单个事件消费TP标准、剧情难度评级)
8、冲突剧情判定





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 楼主| 发表于 2012-11-5 20:33:50 | 显示全部楼层
基础规则



正史外章

勇者之光是一个以创作和扮演为主要形式的论坛企划游戏,游戏的基本理念是“统一的世界观”。
玩家与玩家、角色与角色不是分布于一个个平行世界,你的角色故事里发生的一切,也会发生在其他所有角色的世界中,甚至相互造成影响。
人物、设定、剧情……于此世界观下诞生的一切都收束于名为“正史”的同一世界线内,尽可能维持高度的统合。
相对的,与正史存在矛盾的人事物、情节和衍生故事等,则归为“外章”,视为不同世界。
所有作为正史提交的内容须接受管理人员审核,如有与世界观或其他角色的设定存在冲突之处须进行修改,直到符合设定;也可放弃修改归入外章。
正史与外章的创作选择是完全自由的。如果追求创作自由,不喜欢被审核,请在作品标题注明外章TAG。
需要注意的是,即使是不受GM审核的外章,如作品中涉及其他玩家,也依然需要经过本人同意。



黑白星

☆白星
未进入主线的角色。除非本人同意,否则其他玩家不能对白星角色直接造成干涉。此干涉包括但不限于:攻击/帮助角色、使角色在任何剧情中出场。简单来说,任何有关白星角色的情节都须经由玩家本人同意。除了职务表上注明的黑星职务外,新人进入游戏默认为白星。如进入主线,则自动转为黑星。

★黑星
进入主线的角色。GM或其他玩家可在进行主线剧情推进时,对黑星角色直接造成干涉。此干涉包括但不限于:攻击/帮助角色、使角色在任何剧情中出场、作出回应行动。
对黑星角色的干涉情节原则上须与玩家本人协商取得一致;如无法取得一致,则由GM判断该干涉情节是否满足<主线故事范围内、具备充分的合理性和必要性、非个人感情宣泄>等条件,如果满足,则判定情节发生,玩家必须予以回应;如因故无法回应,则由GM代为进行。
此干涉只能促使黑星角色必须作出回应行动,但不能指定具体行为,不能决定干涉结果。
更多细则见主线规则说明。



NPC

创作过程中,玩家可根据需要自行创建NPC,无需一一向GM申请确认。
创建时请注意以下限制条件:

NPC的能力
①C~E级技能,限三个,无需购买。
②A~B级非战技类技能,限一个,无需购买。此条与①冲突,如设定NPC拥有A/B级非战技类技能,则不可再设定其他非战技类技能。
③A~B级战技类技能,限两个,需购买
④A~B级星士/恶魔NPC创建后自动归至官方NPC。
⑤S级NPC不开放自由设定,如创作需要请从现有高战技NPC中挑选合适的,或向GM申请。

NPC的身份
①具有唯一性公职、上议会议员、伯爵等身份的NPC不开放自由设定,如创作需要请从现有NPC中挑选合适的,或向GM申请。
②牙级恶魔、隶属于黑组/蓝组/白组的羽级恶魔不开放自由设定,如创作需要请向GM申请。

NPC的使用
①玩家创建的所有非官方NPC等同于白星,任何其他玩家使用时需经过创建者同意。
②向GM申请通过的NPC在创建后自动归至官方NPC。
③在主线事件中登场的NPC自动归至官方NPC。
④收录于官方NPC列表中的NPC开放给所有玩家创作使用,但使用前需先向GM申请。



技能

使用GP/AP兑换SP后,即可在技能馆使用SP购买技能。
技能决定角色的实际能力,影响正史判定。
点击此处查阅技能列表、技能等级概念、高级/特殊技能习得条件、战力横向对比等详细资料。
玩家所拥有的技能只表示角色最新的状况,体现到角色是何时学会的,请按照个人经历状况进行合理的时间分配。
所购买的技能不可超出角色背景所能达到的范围。超出/不合理的技能视为无效,可进行洗点返还SP。
判定举例:
Ex1:杰克没有【理魔法E】的技能,在文中出现了杰克使用理魔法的情节,这篇文章判定为外章。
Ex2:杰克的技能里显示【演唱D】,也就是普通经验者的水准,在文中出现了杰克的歌声闻名大陆这样的描写,判定为外章。
Ex3:杰克进游戏后的三个月内买了十几个技能,在文中也写自己在三个月内学会这么多,判定为外章。



积分


GP/携带金
通过创作获得。奖励标准参照《官方GP手册》
是最基本的游戏积分。

AP/活跃度
通过完成每月任务获得。
用于在官方服务窗口购买特殊商品。

SP/技能点
通过图文创作获得的GP或完成每月任务获得的AP兑换。
用于给角色购买技能。

TP/剧情点
通过创作获得。奖励标准参照《官方GP手册》
用于参与主线剧情。

BP/存在感
通过他人评价获得。相当于微博上的“赞”。
并无实际用途。



支援

玩家可以选择与另一位玩家组成支援关系。
与正史无关,无任何限制,唯一的条件是双方同意。
支援关系中一方发表作品获得TP奖励时,另一方可额外获得该TP奖励的50%作为支援加成(小数点向下取整,精华/活动额外奖励部分不计算)。
支援关系是唯一且固定的,不允许同时与多个角色组成支援。
仅在支援双方其中一人角色半永久托管或者死亡时,可申请取消支援关系,除此之外不允许解除/更换。

支援关系申请方式
http://savan.net/home.php?mod=spacecp
双方在【支援】一栏填写对方的ID,点击保存。
GM会在后台审核,只有一方提交将视为无效申请

支援奖励获得方式/示例:
杰克与艾丽是支援关系,杰克发表一篇7K正史文并结算获得7TP的奖励后,艾丽就可以到【支援奖励领取通道】回复申请。GM会直接在帖内发放给艾丽的3TP。



转生(更换角色)

转生基本规则
1、首次更换角色免费,并可将原角色的部分数据(TP+SP+技能)折半转移至新角色。
2、第二次更换角色的费用为2000GP,且不能继承数据。
3、同一个角色如更换扮演者,角色自带数据(TP+SP+技能)可折半继承。
4、①和③同时存在且无法协调时,按规则① 执行。
5、当角色存在数据继承时,取消6SP的新人奖励,但仍可领取新人任务。
6、如更换的角色为已购买高级技能的NPC,则技能清零并退回购买金额。
7、所有更换角色的情况在此处存档,以供查阅。
8、在<角色未在正史作品内登场>或<可在登场的正史作品内对该角色进行修正>的前提下,允许使用免费转生的机会,不改变角色、仅改变年龄、性别等人设修改规则中原本禁止修改的条目。

转生后,对原角色的使用限制如下
1、禁止在论坛/Q群等公共场合扮演原角色,以原角色身份发言。
2、转生后也可继续创作原角色作品。
3、如原角色为主线角色,则创作正史类作品前请先向GM提交情节大纲。
4、新旧角色互动的作品/事件仅限主线且情节必要,创作请先向GM申请。
5、如需设定新旧角色关系密切,新角色创作时不可避免提到,须让旧角色死亡;此前提下新旧角色互动不受规则④限制。
6、如旧角色由其他玩家接替扮演,则新旧角色互动不受规则④和⑤限制。
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 楼主| 发表于 2013-1-15 16:15:14 | 显示全部楼层
主线基础说明



基本定义

范围
主线是指会对阿泽兰大陆造成重大影响的剧情。
有时这一类剧情的开端会是件毫不起眼的小事,但因为存在强关联,同样会归为主线。

形式
主要通过GM发布事件的形式进行。大部分事件由玩家提交,提交成功后需要支付TP。
在事件发布以前,玩家只能了解到与自己相关的部分。请不要剧透,享受各个故事交织展开的乐趣吧。

性质
非日常:不强制所有玩家参与主线,但由于主线剧情会对整个世界造成重大影响(甚至是破坏性的影响),身处其中的角色难免都会遭受波及。在创作时,建议关注与角色身份/所在地有关的重大事件。
非对战:所有剧情都由参与的玩家和GM共同讨论决定,GM主要负责把控剧情逻辑和部分NPC的行动。只有出现无法协商的分歧时,才会引入判定机制。即使是敌对或竞争剧情,玩家之间也是合作创作的关系,请不要拘泥于胜负得失。



组成部分

主线由以下四种类型的事件构成。
剧情顺序和优先级由事件发生的时点、角色的职权/能力/情报等产生的剧情逻辑决定,与玩家提交剧情的时间无关。

官方事件
由GM推动的事件。一般包括三种:
①根据当前的剧情发展,由官方NPC的行动所引发的重大事件。
②根据团队线或副本线的积分公布的进展/结局事件。
③其他。通常是为了说明和串联各个故事的解说性事件。

团队线事件
每个主线团队都会有一个固定的、明确的剧情目标,围绕着如何实现这个目标而引发的事件,大多以团队角色为中心。
尽管不同团队的立场迥异甚至敌对,但团队目标不会出现直接冲突,只要稳步地设计剧情、提交事件就一定可以完成。

非团队线事件
由黑星玩家申请的事件,通常具有一定影响力。一般包括两种:
①根据当前的剧情发展,玩家主动做出的行动所引发的事件。
②由于其他玩家或NPC的干涉行为,使玩家不得不做出回应而引发的事件。

公共事件
所有玩家都可以申请的个人事件。
可以是个人的重大纪念性事件,或表现角色在当前局势下的状况或某个行动的事件。
通常不会对其他事件造成影响,主要作用是展示人物状态。
对主线感兴趣但还不太了解玩法的人可以试着从申请公共事件开始。



时间推进

当前剧情日期=最新发布的事件日期。
例如圣历412年7月21日的事件发布了,就说明剧情时间已推进到7月21日。
玩家发表的正史作品中的时间不能超过剧情时间。



主线流程

章节流程
主线依照各路线综合进展情况设定周期,按以下流程进行:
1、GM公布本章节开始前的剧情背景(结算事件)、可申请的剧情时间、申请截止日(现实时间)。
2、构思和讨论阶段。
3、提交事件阶段。
4、申请截止,GM按剧情发生的顺序陆续发布本章节内申请成功的事件。
5、本章节事件发布完毕,进行数据结算。
6、公布下一章节。

事件流程
因图较大造成缩略,请点击此处查看。下附流程范例:

主线第一章《破乱之剑》剧情讨论范例

一、陨落线团队需要找出被黑王附身的那个人类,询问GM,得到如下情报:
①黑王的投影目标是皇子,从投影的时间推断,应该就是第一皇子格尔希因;
②以格尔希因的躯体条件和黑王的力量等级,应该早两年就已经觉醒,但事实是直到十八岁仍然没有任何迹象;
③精神受到极大刺激的情况下,可能会促成觉醒。

二、根据以上条件,陨落线团队开始设计己方第一章的行动。

*假设的行动反例:陨落线团队提出派人刺杀格尔希因,以此刺激他觉醒的方案。
GM提出方案的问题:
①刺客很难靠近格尔希因;
②格尔希因并不软弱,单纯遇刺并不能对他精神上造成重大刺激。
经过讨论,确认这些问题无法解决,因此转而考虑其他方案。

经过考虑,陨落线团队提出利用格尔希因的成人礼,制造一次重大事件,并且向GM进一步了解格尔希因的情况:
①皇帝对格尔希因已经非常疏远;
②格尔希因和皇后——苏尔蒂存在竞争关系。

陨落线团队由此决定利用皇帝、皇后和格尔希因之间的微妙关系,制造一次谋逆风波,使格尔希因陷入被至亲怀疑、身陷囹圄的危机。
不过,为了使这个危机不对格尔希因造成实质性的伤害,需要留下破绽,造成翻案的余地。
经过细节讨论,大致的方案是:
①将伊斯雷卷入这一事件中,借用阿尔卡纳家族的影响和手段,确保格尔希因平安无事。
②设计艾莉卡这一角色作为推动剧情的杠杆;
③邀请韦森特帮忙伪造书信;

三、由于黑组身份还未曝光,因此并未与此方案涉及到的玩家当面沟通,而是委托GM作为中介与之沟通,询问他们的意向:
①GM告知韦森特由他伪造书信一事,并告知他事后会遭到通缉,需要逃亡。韦森特同意配合;
②GM告知格尔希因需要设定艾莉卡这一角色作为他的贴身女仆,格尔希因同意;
③GM告知格尔希因和伊斯雷关于谋逆案的设计,同时告知他们将要被软禁一个月后才能被释放这一结果,两人同意配合。

四、陨落线团队进一步完善方案细节,创作事件。
*假设的细节范例:GM在如何将伪造书信夹藏在伊斯雷的物品中这一细节上提出疑问。伊斯雷曾经长住王宫,这次应该也住在宫中,但这样一来,夹藏伪造信的难度就变大了,利古尔雇佣的下城区小偷无法潜入王宫犯案。陨落线团队不希望在这件事上动用黑组的精英,只打算使用随时可以丢弃的“棋子”。于是经过讨论,追加伊斯雷为了避免和格尔希因更多会面,此行不住皇宫,而是宿在行馆的设定。这样一来,“快手金”的潜入就变得可能了。这一细节也经过伊斯雷本人确认。

五、这一系列剧情的结果
按事先设计的方案,韦森特逃亡,格尔希因和伊斯雷在一个月的软禁后获释。通过这一系列剧情,格尔希因没有觉醒。黑组恶魔由此确定他并未被寄宿,真正的黑王另有其人。以上结果全部事先与当事人确认。

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 楼主| 发表于 2013-3-21 20:04:50 | 显示全部楼层
主线类型



团队

剧情中拥有共同目标的3~6个黑星玩家组成一个团队,开启独立的团队线剧情。
此目标须在角色能力范围内,实现过程或结果会对阿泽兰民众造成广泛性影响。
允许所有黑星玩家在角色立场合情合理的前提下加入一个团队。同一时间只能加入一个团队;非核心角色允许更换团队,更换后已消费的进度值不会发生变化。当团队某一成员TP不足支付事件时,可由其他成员代为支付。

团队成员在共同讨论决定剧情后,向GM提交团队事件,支付事件TP增加所属团队的进度值。
1TP=0.7%进度值(取小数点后一位数,其余略去)
进度值到达100%时,判定目标成功,主线剧情将按此结果进行推进。

接受玩家自设团队,细则参见下面的支线条目。



副本

由GM指定一个剧情目标,开启一条独立的副本线剧情。
通常会指定一个跟核心玩家作为统合参加者的联络方/主导者;副本结束前,核心玩家不可退出。
所有黑星玩家在角色立场合情合理的前提下都可报名参加副本,不限人数。

玩家需通过创作相关图文的方式,累积TP增加成功率,所有参加作品最终获得的TP值>100%成功率时副本通关。副本开启时会公布通关此副本所需的TP。在副本截止后,GM统计所有参与的玩家,按【副本所需TP/参与玩家数】计算每位参与者需要支付的TP并统一扣除。
依照副本线的参与进度以及参与作品内容,会以官方事件形式更新副本进展和结果。

参与者在创作前请先联系GM或该副本指定的核心玩家,将构思告知对方并确认没有BUG后,再进行创作并在发布时打上副本TAG。也可以先不构思,先向联络方表达参与意向,加入讨论后从中汲取灵感再进行创作。

不开放玩家自设副本,但可向GM进行提案,视合理性和趣味性采纳。



势力战

两个利益目标冲突的势力组成一条阵营线剧情,双方各出一名核心人物作为阵营代表。
阵营线剧情结束前,核心人物不可退出,不可转为其他阵营的代表(NPC/死亡的情况除外)。
如核心人物死亡/NPC,阵营内会选出另一名代表继续进行,阵营线不会因此取消,另一方不会因此获得胜利。

所有黑星玩家在角色立场合情合理的前提下,可通过申请相关事件消费TP增加其中一方的势力值。
1TP=1势力值。
同一玩家只能支持某条阵营线的一方,不可两边都投入TP。
每一个结算期,如双方势力值相差大于指定数值,则判定势力值高的一方获得对抗胜利,主线剧情将按照胜利方的预期目标推进。
阵营线有剧情内时限。时限截止没有任何一方胜出时,会出现一个对双方都不利的剧情发展。

目前已不开放玩家自设势力战。
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支线类型



公共事件

由所有玩家(包括白星)自由申请,不会对阿泽兰造成较大影响的个人事件。

申请时间
依照所申请的事件内容,分为两种:
①可单独发生、与主线联系不大、可提前确定剧情日期的事件:跟主线事件一样,请在主线开放阶段提交申请。
②与发布的主线事件密切相关,属于即时反应性质的事件:请在相关主线事件发布的24小时内提交申请,并确保GM可以随时联系你以便修正剧情中的BUG。

★无论是哪种,都只能申请剧情时间为“未来”的事件。
Ex:本日发布了SA412.8.5的事件,即代表剧情时间推进至SA412.8.5,玩家只能申请包括8.5或8.5之后的事件。其中,如需要申请的公共事件为8.5当天,则需确保该事件发生时点为8.5的主线事件时点之后。

申请要求
①每一章节内同一玩家只能申请1个公共事件。
②必须指定发生于申请者的角色身上。玩家的角色必须为事件主体。
③单个事件难度限定于F-C级以内(难度说明见下面的事件判定细则)。如申请超出此难度的剧情,须分解成3个以下难度在F-C以内的系列事件(仍需满足条件①+②);如剧情难度判定超过3个C,则视为超出公共事件范围,须以支线方式进行。

★与直接创作图文发展个人剧情的区别
公共事件由GM发布并收录于剧情版。

申请流程
①请先联系GM告知事件的梗概内容。
②得到GM的肯定答复后,撰写一篇1000~2000字的事件文字,PM或发邮件给导航者。
③修改GM提出的剧情BUG,确认无误后GM审核通过。
④等待事件发表。



支线

由至少3名玩家自行设计和提出、会对阿泽兰造成部分影响的连续性事件。
主要参照主线的团队方式进行。
目前只开放剧情难度为B级的支线,另需支付50TP作为开启支线费用。
请直接联系GM申请。
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 楼主| 发表于 2013-3-21 20:08:13 | 显示全部楼层
事件申请细则



事件审核标准

申请的事件需要遵从各项设定。除设定上的合理性外,还有以下事项需要注意:

①只接受发生时间为当前章节日期的事件。
以当前公布的剧情日期为准,如需描述发生于过去的事件,只能使用回忆或讲述的方式叙述。

②不接受基于超游情报而申请的事件。
超游情报是指角色不知情、扮演者通过别的途径而获得的情报。这里说的不知情不仅包括明显可判断的情报,也包括一些角色有几率得知但实际上是通过超游得知的情报。如果玩家需要利用超游情报,须申请前置事件使角色在剧情中得到情报。

③不接受非剧情需要、仅出于个人情绪而提出的非友好事件。
即使剧情内可行,GM也有权拒绝申请。此类事件包括游戏外因素导致的玩家冲突,对NPC不必要的过分对待等。

④不接受与所属路线关联不大、或不具备剧情作用的主线事件。

事件转换势力值/进度值说明

只有以增加势力值/进度值为目的主动申请发生、并与该阵营/团队目标直接相关的事件可增加势力值/进度值。
如申请的是与该阵营/团队目标无关的事件,则不会增加势力值/进度值。

符合转换条件的事件在剧情中对不同路线都产生影响时,需选择归属哪一条路线。
如申请的某事件同时与天平线/陨落线有关,此事件支付的TP是转为团队的进度值、还是转为阵营的势力值,由申请者提交事件时选择的路线决定。

事件数量限制

GM根据每个章节剧情时限和进展决定本章节的最大事件数。当申请事件数量超过上限时需进行调整(延后、合并、取消等),此时按照以下规则决定优先级:
①必发生的重大事件;
②各团队线事件(每个团队7个事件名额);
③各阵营线事件(每个阵营7个事件名额);
④其他类型主线事件。

公共事件原则上不占章节事件名额。

黑星角色托管

参与主线的黑星玩家应当与同伴和GM保持多种联系方式;如一段时间内无法上线,须将人物行动权交给同团队或GM托管。
当剧情进展到需要某黑星角色参与并决定某些行动,但扮演者无法联络时,则将决定权交给同团队成员或GM代为行动。自动转托管时间为当期剧情截止日期的一周前。
长期托管状态、且无法联系的黑星角色可能被GM强制收回和处理。
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官方NPC使用细则



本规则适用于申请事件,图文作品使用官方NPC见本帖二楼基础规则中的NPC条目。

NPC干涉规则
指经由己方的说服、胁迫、追究等干涉手段,使得NPC陷入某种状况,必须对此作出反应。玩家在必要的情况下允许在主线范围内对官方NPC进行此类干涉,但须遵照以下规则:
①干涉敌对NPC时,与NPC同势力的核心玩家有知情权。这个知情权指在超游层面上告知同势力玩家,并允许玩家做出及时的事后反应。
②会致使NPC陷入极度不利的干涉行为,需与NPC创建者协商。如创建者不同意此干涉造成的不利结果,允许支付TP抵消一部分影响。

NPC操纵规则
指不经由己方的说服、胁迫等干涉手段,而是直接设定NPC主动做某件事情。玩家在必要的情况下允许在主线范围内对官方NPC进行此类操纵,但须遵照以下规则:
①操纵敌对NPC时,与NPC同势力的核心玩家有知情权。这个知情权仅指在超游层面上告知同势力玩家,并允许玩家做出及时的事后反应,而非该角色在剧情中事先知情,以致做出任何行动阻止或改变剧情的发生。
②会致使NPC陷入极度不利的的操纵行为,需与NPC创建者协商。如创建者不同意此操纵造成的不利结果,允许支付TP抵消一部分影响。

操纵与干涉的区别
NPC并非主动发起某件事,只是在剧情里涉及、不得不作出反应的情形不属于操纵。如《SA412.6.21 破乱之剑》事件中,皇帝尽管是事件的主角,却属于被动反应而非操纵行为。

注意事项
无论被谁干涉或操纵,NPC的行为都必须符合其立场且合情合理,并充分的给予角色尊重。
不合理地利用规则的行为(如在文中设定一堆滥强NPC,或为了争取进度而不必要的使用敌对NPC等)会被GM驳回。
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TP判定



单个事件消费TP标准

在难度等级评定中,F是使一个事件发生的基础等级。玩家及其盟友的不涉及他人的个人行动,以及上述角色在职权范围内做出的、不会受到来自任何方面的反对意见的行动安排,属于这一等级。
简单来说,就是“基本不会有任何阻力的行为”。

在F的基础上,如下因素将会影响事件消费TP的数额:
◇所涉及的人数、影响范围。
◇引发该事件的必要前置剧情难度。
◇如果产生对战,双方武力等级差距。
◇角色与行动所涉及对象的相对立场——[对立/中立],以及角色是否能够对行动对象命令/指挥等。这个因素适用于说服、命令等情况,但如果直接对战,则不考虑这个因素。
◇操纵NPC额外加算:友方角色+0;中立+3;高位中立/敌对+6;高位敌对+9。部分特殊角色按15TP加算。
◇其他因素——环境、角色自身状态、所涉对象状态……等。

上述各个因素的基础加算值为+/-3,但如果某一因素特别悬殊,则加算值可能超出基础范围。
GM会根据事件的内容对以上因素进行计算,得出事件所需的TP数额,同时也得出该剧情的难度评级。

剧情线难度评级

SS 6个A级难度,限团队线(900TP+)
S  3个A级难度(450TP+)
A  团队模式目标难度(150TP+)
B 支线目标难度(70TP+)
——以上为多人团队/副本共同目标级别的难度判定等级。

C  21~24TP
D 15~18TP
E  9~12TP
F  6TP
——以上为单个事件的难度判定等级。单次事件的TP消费限定在F~C范围内;如难度判定超出范围,则须拆分事件以降低难度;双方武力值一项的判定不需拆分,以C/F为上/下限。
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存在感
1143 BP
 楼主| 发表于 2016-6-10 16:19:37 | 显示全部楼层
冲突剧情判定



原则上,角色之间的冲突剧情需由双方协商、达成一致后发生。当双方经过多次协商仍然无法达成一致,则由GM基于以下原则判断该冲突剧情是否有发生的必要:
仅允许在主线范围内申请;须有充分合理的剧情背景、并在前置事件中有所体现;仅出于剧情需要,非个人感情宣泄。如星士玩家与恶魔玩家的厮杀、王位继承者为争夺王位雇人行凶等等。

◆当GM判断冲突剧情符合以上原则,强制发生时,则根据以下规则进行判定:
#攻击场合判定细则
行为 判定
操纵NPC雇佣玩家C攻击玩家B禁止
操纵NPC攻击玩家B自动失败,B无伤
玩家A雇佣玩家C攻击玩家B需申请两个事件(委托+刺杀),委托事件TP按A→C武技值计算;
刺杀事件TP按C→B武技值计算
玩家A攻击玩家B按A武技值→B武技值计算
攻击玩家B使残疾、毁容禁止
遭遇攻击,玩家B未出TPB死亡or重伤(按攻击方的剧情设定)
遭遇攻击,玩家B出TP抵消B轻伤

#TP判定公式
6≤9+(y-x)*1.5≤15=所需TP (最终结果向下取整)
x=主动申请事件方战技值
y=被动方战技值

#战技值一览
战技等级
消费SP
战技值
S
145
11
AA
110
10
A
55
9
BB
50
8
B
25
7
CC
20
6
C
10
5
DD
8
4
D
4
3
EE
2
2
E
1
1

◇只取双方最高等级的战技进行判定,最高等级技能为两个同等级时可叠加,即上方表格中的EE-AA。
◇EE-AA仅指魔法与武技两大类型。如剑E理E为叠加技能,而剑E弓E不属于叠加技能,无法加成。
◇阵营/团队/副本核心人物、高级职务、有高战技护卫的角色受攻击时难度进行+6修正。
◇一方为朝灵,而另一方最高技能有魔法时,计算结果将进行-/+3修正。
◇受攻击/不利影响一方可选择支付反向判定数额的TP来抵消死亡/受伤/其他对自身人物不利的结果。
◇同一人物一段时间内只能受到一次攻击。
Ex1:菲儿的技能是理C弓C,杰克的技能是剑D,菲儿攻击杰克时,按公式是9+(3-6)*1.5=4.5,取下限6,则菲儿需要支付6TP。如杰克反抗,则按9+(6-3)*1.5=13.5,向下取整13,杰克需要支付13TP才能避免被菲儿杀死的命运。
Ex2:杰克的技能是剑D,莎莉的技能是理C弓D,杰克攻击莎莉时,按公式是9+(5-3)*1.5=12,杰克需要支付12TP。

载入初始恒星系统。
载入信息导航系统。
欢迎你链接恒星计划最新升级的一级战略型CPU。现在,勇者之光的Network尚在重启阶段,各方面有不成熟的地方尚请玩家原谅。
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