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[官方通告] 【势力战】新规则意见征集

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游戏主控制CPU

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管理者

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发表于 2015-7-8 16:02:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
直接正题,针对主线现在势力对抗越来越多的局面制定的势力战判定规则。
预计从第八章开始启用。
在启用之前,希望收集大家的意见和建议以进行更合理的调整。非常感谢!

本系统适用于由多人构成的不同势力进行目的明确的剧情对抗、且无法直接决定结果的情况。
双方事先设定己方势力在一定剧情时间内的所有对抗行动,经由本系统进行判定,决定每一项行动的结果,并统一结算。

【流程】
1)基于对抗主题,GM给定剧情时间、范围、必要的背景说明。
2)由双方各自推选出一位势力战代表。在内部讨论出现争议或迟迟无法决断时,代表有最终决断权。
3)给与双方相同计略值(固定100p)。双方各自讨论己方行动,设计数条有效计略,并给每条计略分配计略值和对应剧情时间(每条范围须在5-50p,总计略值≤100;禁止平均分配计略值。)
4)双方代表将计略表提交给GM,确认无误后不可更改。
5)在双方成员见证下,由GM将双方的每一条计略分别进行对决,以此决定双方每一项行动的结果。

【规则】
判定方式
①将双方有直接关系的计略进行1V1对判:
甲方列出计略A,乙方列出直接相关的计略B,该项行动判定计略高的一方成功或有利,并得1有利分;
                         乙方无对应计略,则该项行动判定甲方成功或有利,并得0.5有利分;
                         平分判双方抵消。
②势力战不一定有总体胜负。如需要一个确定的结果,则根据有利分数进行判定。如有利分相同,则判定主场作战的势力成功。

有效计略
经GM判定合理可行的具体行动。分配的计略值不受实际行动的比重影响。
计略只能基于游戏内可能得到的情报(包括设定等公开情报),超游情报不能使用。
某些计略会因只有对立阵营掌握的情报而必然失败,此种情况GM不会给予提醒。
GM基于合理必要性给一方提供计略建议,如该计略被采用并成为一条独立的计略时,GM会给另一方也追加一条相应的计略建议。

因果计略(此条可能取消)
如一方出现有因果关系的计略,则将该计略判定必然成功;同时允许另一方选择一条计略作为必然成功的因果计略。此因果计略每次对决只允许出现一条。双方的因果计略在对决前会提前通知给对方。


【范例】
以救出法泽雷尔为主题:
劫狱方给出一条计略(事先安排人手混入朝圣者制造混乱,分配12p)教会方也准备好了一条相应计略(加强朝圣者的监察管理,分配10p)
讨论对决时,判劫狱方有利,则劫狱方安排朝圣者这一手发挥作用,引发混乱,同时劫狱方获得有利分(1分)
教会方计略值高时,则判定混入的朝圣者没有起作用且作乱者被控制。
如双方此项计略都是分配的10p,则双方的此项计略都退场,未对局势造成任何影响。
以此类推。
由于此对抗主题需要一个明确的胜负结果,因此在每项计略对决完成后,计算双方有利分。劫狱方有利分高,则劫狱成功。反之或平分则劫狱失败。

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墨鸢 + 1 辛苦了
阿德利诺 + 1 辛苦啦!
雷古勒斯 + 1 加油~

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载入初始恒星系统。
载入信息导航系统。
欢迎你链接恒星计划最新升级的一级战略型CPU。现在,勇者之光的Network尚在重启阶段,各方面有不成熟的地方尚请玩家原谅。
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第十五星士

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枪S星魔法S匕首A二刀流投掷B野外生存格斗C潜行棍D杂耍剑E

发表于 2015-7-8 16:36:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 敏特·艾格斯 于 2015-7-8 22:43 编辑

……不小心在键盘前倒了几个小时醒来发现凯东已经在问了()
等我画个问题示意图回来

-----------

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参与人数 3存在感 +3 收起 理由
达兰克 + 1 效果拔群
柯瑞森特 + 1 你做的好详细……
阿德利诺 + 1 赞同

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宗正省法卫

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弓C理魔法A神学朝灵语易容C陷阱C催眠术豪饮野外生存潜行格斗C医药学C毒药学C烹饪A魔导开发D空艇驾驶开锁C剑S

发表于 2015-7-8 17:43:06 | 显示全部楼层
我认为判定方式没有问题,容易出现混乱的是同一阵营之间的各个计略是顺序关系还是平行备选关系。
若是顺序,就好像下棋一样,双方轮流行动,并可根据对方目前的计略调整自己下一次的计略(包括内容和配点)。
若是平行备选,那就是双方一次把100计略点都分配给若干种可能的情况,然后双方摊牌,看互相抵消的有几条,互有胜负的有几条,计算最终的结果。
不知86的本意是哪个呢……

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后者。  发表于 2015-7-8 19:57
很高兴一路有你。
【情商Z】【串场S】
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法祭/圣域法卫

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剑E弩E格斗E理魔法B

发表于 2015-7-8 17:50:29 | 显示全部楼层
我觉得关于主要行动和次要行动之间也要分清楚?
还有就是分步进行的话,某些关键的行动的成功或者失败是会导致对抗直接成功咩?

感觉就像下棋,到底是象棋的下法呢还是围棋的下法呢?(棋盲随便举个栗子
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魔导士学徒

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战斗力⑨⑨⑨的传说

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理魔法A魔导开发A格斗A匕首A烹饪A键盘乐器A赌博A商业A

发表于 2015-7-8 17:54:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 柯瑞森特 于 2015-7-9 00:51 编辑

看规则问题是不大,但是不试行,考虑到个性多样性,结果如何还是很难断定的呢。

不是说这次不用这个来不及吗……又被骗人了(x)

其实有点担心极端情况下的判空可能性,比如双方都打空了谁也没能针对到谁……

比如例子里的劫狱(……)如果圣域方选择的是和第七章结尾那样一样的闭城防范,或者更极端地炸掉天梯或者干掉所有飞艇之类的,直接把另一方所有可能的路线的根基都解决掉的话……当然GM也可以驳回让重想吧……

说到底就是给与两方的情报的量和质,还有GM自己的判定速度…………

嗯ˊ_>ˋ。

GM自己的判定速度呢ry。

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对天梯好点!  发表于 2015-7-9 19:56
炸掉天梯是神马鬼!  发表于 2015-7-9 15:34
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森染骑士团团长

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战斗力⑤⑨⑨的贤者

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格尔希因
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理魔法SS剑S空艇驾驶历史政治C兵法B

发表于 2015-7-8 21:11:23 | 显示全部楼层
这样有意思,靠脑说话w
资源有限,但即便是再细枝末节的微小地方,一个不慎,也可能满盘皆输。还挺现实的。
什么时候来一发试试看?
虽然我一个种田的好像机会不大……(

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柯瑞森特 + 1 今年青米的收成如何哇——(X)

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宗正省法卫

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艾德
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发表于 2015-7-8 21:39:05 | 显示全部楼层
那么继续下一个问题。既然86已经说明100点对应的各个计略之间是平行关系,那么对于某个事件,只要对决一回、pk掉所有的可能性就行了吗?后续的发展呢?

还是用劫狱这事来打比方,第一回合恶魔方派人作乱成功,那么还要不要对决第二回合“空艇接应”和“星士截击”?还是说第一回合的成功等同于整个事件成功,后面具体发展细节均以“劫狱成功”为前提?

总觉得这样会变成一个纯粹的数学问题……
很高兴一路有你。
【情商Z】【串场S】
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法祭/圣域法卫

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剑E弩E格斗E理魔法B

发表于 2015-7-9 14:18:44 | 显示全部楼层
纯数学问题,23333

其实还是每个策略在事件中的重要性的问题?

点评

我昨天抽风算了好久。主场如何分配计略获胜的概率最大= =  发表于 2015-7-9 15:47
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宗正省法卫

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艾德
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弓C理魔法A神学朝灵语易容C陷阱C催眠术豪饮野外生存潜行格斗C医药学C毒药学C烹饪A魔导开发D空艇驾驶开锁C剑S

发表于 2015-7-9 15:46:32 | 显示全部楼层
敏特·艾格斯 发表于 2015-7-8 16:36
……不小心在键盘前倒了几个小时醒来发现凯东已经在问了()
等我画个问题示意图回来

关于这种一直轮空的情况,我个人的考虑是,是否可以缩短时间轴,或者多来几个回合?

比如说,某势力的终极目标是A,预计时间是9天。那么是否可以首先将第一个时间点卡在前3天,对决一轮,开牌;接下来双方根据目前状况对决中间3天的情况,开牌;最后再对决最后3天。这3个3天的所有计略一共100点,胜负也是看总分。这样由于中间可以判断一下局势,不至于出现在一个较长的时间段内从头到尾双方都在互相空对空的情况?

当然以上只是我个人的想法啦……实际操作起来可能并没有太多改善?

===
我自己还想过好像杀人游戏那样的即时判定呢。


阶段1:准备阶段:主动方拟定策略,提出若干条计略。防守方也准备相应的计略。


阶段2:行动阶段:首先结算准备阶段的计略对决,公开结果。接下来由主动方先行动,提出一条计略(配点保密),限制防守方在若干时间(比如三次元1小时)内提出己方计略(配点保密),DM公开双方计略点,判定结果。再由主动方根据判定结果提出下一回合的计略…… 如此重复,直到有一方首先得到2有利分或用完所有计略点为止。由此决定行动的最终结果。

点评

一计对一计好象过于限制? 因为有些计划是很难说能不能一对一的.比如我要给凯东吃我做的很难吃的蛋糕这个对立事件里 我制定把蛋糕藏到凯东的午饭里的计划A,与凯东计划骗我小软明天生日要我把蛋糕给她,并不对立...  发表于 2015-7-27 13:10
你这个理科生真是够了……  发表于 2015-7-9 16:08
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尼恩格兰骑士团团长

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阿齐斯
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尼恩格兰
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1335 BP

野外生存二刀流剑A理魔法S兵法B政治B空艇驾驶

发表于 2015-7-9 22:24:50 | 显示全部楼层
感觉这样会大量减少扯皮的时间呢,也避免了讨论到最后没有结果的情况,毕竟靠脑说话咯。
不过涉及到具体战力时的量化问题怎么解决呢,比如两队NPC冲突起来的总战力计算这种。
不说硬话,不做软事。

努力活久一点。
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